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晓韩 2007-9-21 16:42

魔兽世界竞技场排名说明

有关竞技场排名的一些简单易懂的说明(包括对“如何刷”的讨论)
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1.Ladder制度的一点简单介绍。
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玩过BN的人都应该对Ladder有所了解,主要针对从未接触过BN系统的人:
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a)每个人的排名是基于“胜率”的。也就是说,只要你完成最基本的场数(比如10场),那么就会开始计算胜率并计算排名,而不是看场次。 m[WO)j ] w9w

Y9cJ#a[q$j b)你的对手并不是随机搭配的,而是和你胜率最接近的。比如一个胜5/败3的玩家,他第6场的对手很可能是个同样胜5/败3的玩家。
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c)连续胜利对总的胜率没有影响,但是会在短时间内影响你的搭配。比如你连续胜利了3场,那么你第4场的对手很可能也是个连胜3场的;同样,如果你连续失败了3场,你的对手也很可能是连续失败了3场的。+N M B f9N'|+o/_
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d)胜率相同的情况下,胜利场次多的排名更高。但是决定排名的是胜率而不是胜利场次。(可以理解为类似于足球赛中,积分决定排名,积分相同的看净胜球/总进球==)。
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2.引入到WoW中的竞技场排名的一点变化。Lw%k/U`9j oZ X

[7Be5HD A1S5IK a)WOW中不再是以个人参加比赛,而是以“战队”参加。改了个方式,本质上没有变化。}'U2K1VsX2\Td Wsb

4sIZ*@5Kb b)2人战队、3人战队和5人战队分别计算排名。
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g4],Hmn~Wig 3.怎么刷和刷的成本比较。
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W`?5ci7I a)刷的第一个要点:时间。由于竞技场是通过“胜率”而非“场次”决定排名,因此更多的场次并不能获得额外的收益。实际上,对于一只成熟的战队而言,为了追求最高的收益,更倾向于参与最少的比赛。一场胜10/败0的100%胜率是排名最靠前的,而胜11/败1的90.91%的胜率就要低很多,多大两场后收益反而降低。 gVL1y,UmZ K
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b)刷的第二个要点:可控制的胜利。首先假设一只战队A试图通过控制100%的胜率来完成更高的收益,那么他需要一个尽可能高的胜率-也就是100%胜率。
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之后,由于相同胜率下,胜利场次多的排名靠前,那么他就必须提高胜利场次。假设当前排名第一为胜14/败0,那么A至少要达成胜15/败0才能确保自己的第一。
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而A要保证胜15/败0,那么在14胜/败0后排队时,基于配对系统,A的对手应该也是个胜14/败0的队伍。同样基于“刷”的可控胜率,这支胜14/败0的队伍B则必须也隶属于该刷子团体,且该队伍由于在和A刷的一场中得到1败而造成排名下降,因此实际上B是属于A的消耗品-->此点后面讲。
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@p#Ps^H p 同样的,一个胜14/败0的B,要在其胜13/败0时能够得到一个稳定的胜利,则必须有一个用于消耗的胜13/败0的队伍C。同样的,A在胜13/败0时也需要一个用于消耗的队伍D。
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[rZM-t*@:u[ 整个过程就是在这样一个梯形系统。在排除“野队”影响的情况下,如果要的到一个得胜15/败0的最高排名对于,所付出的成本则是用于消耗的2^15=32767支队伍。即使是最小的2人队伍,也需要这个刷队同时负担高达65536个70级帐号,即使按照每个帐号100人民币的成本,这个刷团也需要高达300万+人民币的本金做支撑。因此,一个靠金钱支撑的独立刷子集团的存在基本是不可能存在的。
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c)如何来控制人:不确定事件对“刷”影响。
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当前的荣誉系统中,战场中的失败是没有任何损失的:也就是说,无论胜败,收益均>0。qv^|4@_%ez

~3z-g7w^6j}vB9}5vY 而对于绝大部分人而言,其追求都是利益最大化,在忽略金钱影响的情况下(单个帐号的现金消耗),在单位时间内获得最大的利益才是重点,这也是现在大战场对推现象的出现的重要原因之一。
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%n @t)Ho c?.~:X 而在竞技场系统中,失败是有损失的。每一场失败带来的胜率下降都对一支战队的排名有着重要的影响,并最终影响到收益。因此,在非同一集团的刷子之间必须在自身的损失和整体的损失之间做出选择。
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就如图囚徒困境所描述的一样,不同服务器之间的刷子之间共同联手来构建一个巨大的刷子集团并不是不可能,同时通过精确的搭配来完成最终的“刷竞技场”也是可行的,但是与刷战场的稳定>0的收益不同,由于竞技场赛季的存在,一个赛季(约3月)的时间内最多只能允许将12支队伍送上去,而剩余的数万支队伍则完全沦于消耗品的地位,即使是一年也最多能有50支队伍得到排名,这与下层的被拿来当垫脚石的数万队伍相比可以忽略不计。
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B]-]-DU t%s)FE 但是,作为一个依靠利益而联手的刷子集团而言,整体的收益最终只能被极少数人享有,而任何一个违反规则(在原本该输的场次打赢)后,不会获得任何惩罚(竞技场对所有队伍开放),并且提高自身的收益(胜率提高)。在博弈的原则下,绝大部分以自身利益为准的刷子队伍在发现自己被当作垫脚石后,有很大的几率转向通过违反刷子规则的方式来提高自身收益,而最为刷子集团的组织者则无法通过有效手段(比如金钱奖励)来控制下层的行为,这种卡特尔式的组织本身就带有破坏内部结构的基础。ONZ)\d"x^Q#`:P

*v\Dz/u1^3_p O(^ d)意外事件。在战场荣誉系统中,碰到收割队对刷子而言是没有损失的,因为战场失败同样可以获得利益;但是在竞技场体系中,失败是必须被避免的。任何一次碰到真大队伍对一个刷队而言都是毁灭性的打击 -- 意外带来的胜率降低直接降低了自身收益。而这种意外在基数巨大的跨服竞技场中是普遍存在的,由此而带来的损失将直接增大刷子的基础成本,从而降低刷子的总收益,甚至使其产生巨大的负收益。
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cl`!sb e)59/69级刷子怎么办?59级刷子最大的优点在于可以躲开所有意外事件的影响,从而大幅度降低自身成本。对于这点,竞技场说明中的有一行大大的“只有70级玩家才能参与排名”,从而使69级刷子的收益直接强制为0。!?^Kb[kx |-W

kGro't%@s 5.一点总结:,mZrfy!V;`

-Mz:eB$t8I&M9Ce| 从上面的分析可以看出,在竞技场的配队系统(根据胜率而非随机)下,失败所带来的负收益将会对每一支战队产生巨大影响,而每组20个服务器中巨大的队伍基数将导致刷队成本呈指数上升,由此来抑制依靠金币的刷子存在(原意砸300万人民币进来就为一套虚拟装备的,这种家伙真要刷我也认了)。通过增加失败的负收益从而分化个体利益和整体利益,从而达到破坏刷子组织的存在。通过依靠胜率而非场次来取消时间优势。从这几点来看,竞技场真要刷,任重道远啊。
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